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sábado, 5 de setembro de 2009

Como mestrar em 8 passos

Primeiro passo

Voce tem que inventar um eboço de sua aventura. Exemplo, minha aventura começa em uma masmorra onde os personagens vão passar por várias armadilhas e enfrentar monstros não muito fortes, a história começa em uma pequena vila onde o mestre que ensina os personagens a batalhar é capturado por um grupo de zumbis malignos que não gostam de luz do sol e por isso eles vão para uma masmorra.

Segundo passo
Crie o objetivo da aventura.Exemplo na minha aventura eles estão indo para uma masmorra para salvar o mestre que foi capturado por zumbis.


Terceiro passo

Crie o local onde a aventura se passará.A minha aventura se passará em uma masmorrra velha onde não entra luz do sol , o piso é cheio de musgo e as paredes são naturais e respingam água, o teto é cheio e estalactites.Se os personagens correrem ali eles provavelmente irão escorregar.

Quarto passo
Crie o mapa e se voce quiser uma maquete para facilitar o seu jogo.

Quinto passo
Crie as armadilhas. Exemplo: No primeiro corredor tem um alcapão que está escondido embaixo de um tapete de veludo.

Sexto passo
Crie os encontros(onde os aventureiros encontram com monstros e eles lutam ou fogem).Exemplo na minha aventura eles no terceiro quarto da esquerda vão encontrar 3 zumbis com roupas normais e nenhuma armadura só que seus dentes afiados além do normal.

Sétimo passo
Crie a ficha de personagens dos monstros.Exemplo os zumbis da minha aventura tem inteligencia 2, força 12, destreza 7, carisma 1, sabedoria 0, constituição 9.Os pontos de vida dele são 17 e ele quando morde tira mais vida do que o normal porque a saliva dele é super áçida.

Oitavo passo
Crie o tesouro ou o local onde os aventureiros vão completar seu objetivo(se eles forem completar).Exemplo, na masmorra os aventureiros não vão encontrar nenhum tesouro,mas eles vão encontrar seu mestre amarrado no andar inferior.

Nono passo
Tente prever as ações dos jogadores para fazer uma descrição melhor.

Décimo passo
Se lembre que todas as ações dos jogadores sempre tem efeito sobre o jogo e deixe o jogo mudar de acordo com as escolhas deles, senão o jogo vai ficar menos divertidos.

E SE LEMBRE UM BOM MESTRE GERA GRANDES JOGOS.

domingo, 30 de agosto de 2009

Downloads de suplementos

D&D:

Livro completo do aventureiro Parte 1 de 2, Parte 2 de 2





Livro completo do guerreiro Parte 1 de 2, Parte 2 de 2



Livro completo do arcano Parte 1 de 1




Livro completo do divino Parte 1 de 4, Parte 2 de 4, Parte 3 de 4, Parte 4 de 4



Os suplementos de gurps já foram postados anteriormente.

Suplementos, compro ou não?

O que são suplementos?
São livros que entram com mais detalhes nas regras de RPG.

Esta pergunta geralmente é fácil de ser respondida.
Não compre, baixe. Mas tem gente que não aguenta ler no pc, então aqui vão minhas dicas:

-Se voce for um jogador que se da bem com as regras, compre pois os suplementos são regras com mais detalhes sobrre determinada coisa.

-Se voce acabou de começar a jogar RPG então se familiarize com o jogo e com sua campanha e mestre para comprar.

-Se voce acabou de ler o livro (ou livros) de eu RPG e acha que não foi o bastante para você, compre.

-Se você for um ricasso e tiver todo o tempo livre do mundo, va viajar com sua namorada idiota!